Title: Didaktische Modelle zum Lernpotenzial von VR
Course: Arbeitsgruppe VR > Section: Warum VR?

Didaktische Modelle zum Lernpotenzial von VR

Virtual Reality bietet mehr als nur eindrucksvolle visuelle Erlebnisse — es verändert die Art und Weise, wie Lernende mit Inhalten in Berührung kommen. An dieser Stelle sei auf drei etablierte didaktische Modelle verwiesen, die den besonderen Mehrwert von VR im Unterricht konkret verdeutlichen. Diese Ansätze zeigen, wie VR nicht nur als anschauliches Hilfsmittel dient, sondern aktiv Lernprozesse auf einer tieferen Ebene unterstützen kann — sei es durch ganzheitliche Wahrnehmung, eigene Erfahrung oder innovative Aufgabenformate. Sie helfen Lehrkräften, den didaktischen Nutzen von VR-Anwendungen systematisch einzuschätzen und passende Einsatzszenarien zu entwickeln.

Modell des Verstehensprozesses (König 2021)

VR-Anwendungen machen Inhalte multidimensional zugänglich, indem sie mehrere Zeichensysteme wie Text, Ton, Bild und Handlung kombinieren. Dadurch wird eine ganzheitliche Auseinandersetzung mit dem Lernstoff möglich, wie es am Beispiel des literarischen Lernens beschrieben wird. Lernende können Inhalte nicht nur lesen oder hören, sondern in einem immersiven Raum erleben und damit ein umfassenderes Verständnis entwickeln. Weiterführende Informationen finden Sie in König (2021) zur Sekundarstufe.

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Spirale erfahrungsbasierten Lernens (Boelmann/Stechel 2020)

VR ermöglicht eine erfahrungsbasierte Auseinandersetzung durch Explorations-, Experimental-, Trainings-, Simulations- und Konstruktionswelten. Lernende sammeln eigene Erfahrungen in einem spezifischen Fachkontext und erweitern so ihr Wissen über eine Spirale des erfahrungsbasierten Lernens. Statt Inhalte nur zu lesen, werden sie aktiv erprobt und reflektiert. Dies eignet sich besonders für Fächer, in denen praktische Erfahrungen sonst schwer zugänglich sind. Weiterführende Informationen in Boelmann/Stechel (2020).

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SAMR-Modell (Puentedura 2006)

Das SAMR-Modell beschreibt, wie digitale Medien im Unterricht integriert werden können: Substitution, Augmentation, Modification und Redefinition. VR eignet sich besonders für höhere Stufen (Modification und Redefinition), da es neue Lernmöglichkeiten schafft, die ohne das Medium nicht denkbar wären. Je nach Einsatzszenario variiert das Lernpotenzial, etwa bei medienpädagogischen Fragestellungen oder fachlichen Simulationen. Bildquelle: Schulentwicklung.nrw (2021). Diese Modelle verdeutlichen, dass VR am wirksamsten ist, wenn es gezielt für erfahrungsnahes, multidimensionales und innovatives Lernen eingesetzt wird. Sie bieten Lehrkräften eine Orientierung, um den didaktischen Nutzen einer VR-Anwendung vorab einzuschätzen.

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